Es importante tener en cuenta que Doom no tiene nada que ver con Doom 3. Sí, hay demonios. Sí, estás en Marte. Pero más allá de eso son juegos distintos que pretenden cosas distintas. Ahora estamos para disparar y preguntar después, para buscar como locos gasolina para la motosierra, no para ir mirando en cada esquina preguntándonos qué es lo que siguiente que va a salir. Eso puede parecer un asunto menor, pero cambia diametralmente la forma de jugar: ir a saco, sin mesura, con una escopeta recortada limpiando nivel a nivel unas instalaciones en Marte llena de demonios, mientras que de forma indirecta nos cuentan qué demonios, valga la redundancia, ha pasado allí.

La verdad es que nos importa bien poco: nos han dicho que los demonios son malos, que hay que matarlos a todos y evitar que el mal se extienda por el universo. Sí, de una forma u otra nos hablan de opresión, de cómo el hombre se aprovechan de los recursos del infierno para beneficio propio y que ahora estamos sembrando lo que hemos recogido. Doom sabe colocar el mensaje en el momento justo, y lo cierto es que se pueden contar con una mano, en las 12 horas de campaña, los momentos que interrumpe al jugador para contarle algo más allá de los cambios de niveles que, como los clásicos, los utiliza para poner en situación al jugador y mostrar cuál es el siguiente paso.

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El juego es pasillero sí, pero es que el original también lo era. Y se agradece. Se agradece en parte porque combina la linealidad de un FPS con la exploración clásica de niveles. No nos vamos a perder, pero si queremos descubrir todo lo que oculta cada niveles hay que ir probando, investigando y mirando a ver si podemos agarrarnos a un saliente o trepar por una rejilla de ventilación buscando secretos. Y es que a diferencia de otros títulos, loscoleccionables son fanservices de manual: los peluches clásicos del jugador o, la posibilidad de jugar en niveles con estética del título original, es lo que aguarda al jugador que descubre los secretos o tira de esa palanca con la que, aparentemente, no ha pasado nada.

La exploración de niveles, además de dar secretos y contexto al jugador, también lo recompensa: el juego introduce algunos elementos modernos como la progresión del avatar para facilitar nuestro viaje por Marte: más salud, mejoras en las armas o equipo. Elementos modernos con los que, a diferencia de otros títulos no se ha abusado, y se puede avanzar en el juego sin recordar que existen, pues en síntesis, lo hacen más que simplificar la experiencia o rebajar la dificultad. Un pequeño árbol de habilidades que está ahí para decirte que es 2016 y que si quieres puedes utilizarlo de pretexto para decirte a tí mismo qué hay sensación de progresión. Nada más lejos de la realidad.

Hablemos entonces de estos potenciadores y mejoras del jugador y armas. Aunque, como decía, muchos aspectos del árbol de habilidad del jugador sobran para un juego de este tipo, lo cierto es que he encontrado en las mejoras de armas una dinámica muy interesante para dar un poco más de vidilla al combate, ya de por sí sobresaliente. En primer lugar porque las mejoras de armas se dividen en dos partes: los modificadores en sí y las mejoras para esos modificadores.

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Los primeros están planteados como un accesorio que se plantea en el juego como un puzzle: nos los da una especie de robot-drone que será muy fácil de encontrar en las primeras fases del juego y más complicado según avanzamos, planteando incluso puzzles. Cada arma soporta dos accesorios diferentes que se pueden ir cambiando en tiempo real en el combate según vayamos necesitándolos, y cada uno puede ser mejorado con puntos que te van dando a lo largo del juego, “puntos de armas”, que actúan como recompensa después de cada combate. Lo interesante es que la mejora final de cada arma solo podremos obtenerla jugando, una suerte de maestría de arma que recompensa al jugador más allá de conseguir puntos, convirtiéndolo en algo desafiante.

De nuevo, todo esto es opcional, y aunque rompe el ritmo de juego, solo está ahí para los que quieran profundizar en el desastre de la UAC y no pasar de puntillas por Marte. Es importante el tema de la exploración de niveles porque Doom ha introducido algunos elementos para apoyar la exploración al jugador: los caminos muchas veces están bloqueados y tendremos que buscar la llave que los abre, y aquí no hay ciencia. Puertas de color azul, rojo o amarillo indicarán si tenemos la llave o no, pero de nuevo se trata de puzzles en el camino del jugador que no le desvían mucho de matar demonios, pues en nuestra búsqueda de llaves, nos encontraremos con lo peor del infierno.

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En esa búsqueda de caminos, los enfrentamientos irán in crescendo. En Doom está todo organizado como los juegos clásicos: el jugador va aprendiendo conforme avanza el juego y este se vuelve más complicado cuanto más cerca del final. Sí, tienes más armas y eres más fuerte, pero el número de enemigos en pantalla se multiplica por cinco respecto al principio. Lo interesante del asunto es que no se castiga al jugador en ningún momento, puesto que, magistralmente colocados en cada zona y enfrentamiento, hay potenciadores como el clásico Quad Damage o el Berserker que permiten dar un plus extra al jugador y hacer los combates más sencillos y más espectaculares. De nuevo, opcional.

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No obstante, la espectacularidad puede ser incluso agotadora. La música metal exagera en muchas ocasiones combates que por dificultad y contexto no son tal. Esto hace que en muchas ocasiones, cuando la música empieza a sonar, uno se espera una combate mucho mayor de lo que en realidad es. Es un truco sencillo, ayuda aumentar la inmersión del jugador, pero lo cierto es que Doom abusa de ese efecto en demasiadas ocasiones, sabiendo que en muchas de ellas es innecesario y le resta credibilidad a los momentos más impresionantes del juego, al elevar al mismo nivel todas las situaciones. Es una apreciación personal, pero me ha sucedido en tantas ocasiones que no quería pasarlo por alto.
Llegados a este punto, es lógico pensar que no todo iban a ser bondades: el multijugador, pese a ser agradable y dinámico, no termina de encajar en el estilo de los FPS de hoy en día. No me malinterpreten pues tiene cosas geniales, pero hay algo que no encaja. Si somos justos, veremos en el multijugador de Doom la esencia misma de los primeros multis de clásicos: Quake, Unreal Tournament, etc… pero le falta algo, alma. No es una cuestión de mecánicas o de modos de juego, es más bien un sensación personal.

Si nos limitado al multi en sí, la verdad es que es muy satisfactorio y en cierto modo, es un golpe de nostalgia: salud, munición, escudos.. todo suelto por el escenario recordando la época dorada en la que los FPS multi copaban los cibers de barrio y enmarcaban la guerra entre los amantes del Counter Strike y los de UT, todo para intentar llevarse la razón de cómo deberían ser los multijugadores. Al final todos sabemos quienes ganaron.

El hecho de que se nos limite a dos armas -aunque los espacios del jugador pueden ser personalizados- hace los combates mucho más justos y, sobre todo, más equitativos de cara a mantener la acción que promete. Ha introducido elementos muy interesantes, incluyendo potenciadores, que hacen que el juego sea muy diferente en cada partida. Aquí hay una baza fundamental: de vez en cuando se introduce una runa en la partida que permite transformar al jugador en un demonio mucho más poderosos y con ganas de liarla en los escenarios.

Junto con los clásicos Deathmatch por equipos y capturar la zona, hay nuevos modos de juego, pero al final me he encontrado con las mejores partidas en, precisamente, Deathmatch, siendo más complicado encontrar jugadores a según qué horas en Xbox One para los otros modos de juego, algo determinante para un título que lleva una semana en el mercado. El muti se complementa con un modo para crear niveles llamado Snap Map, que permite crear entornos personalizadas para misiones individuales, cooperativas o de multijugador, y a pesar de ser increíblemente profundo en cuanto a creatividad y personalización, lo cierto es que el mando lo hace algo complicado, por lo que supongo que todo su potencial estará destinado al PC, donde la libertad de movimiento permite crear entornos más espectaculares, aunque hay que decir que tampoco está muy explicado su funcionamiento, por lo que su potencial solo sabrán verlo los usuarios más creativos y amantes de la franquicia.

En términos generales el multijugador es divertido, pero no deja de ser una fusión entre los competitivos actuales y los clásicos quedando entre medias de uno u otro. No dudo que habrá jugadores que vean un encanto especial en el multijugador de Doom, pero en mi caso el entusiasmo no ha pasado de más de unas cuantas partidas en cada modo de juego para la reseña. Siendo sinceros, me ha enganchado más bien tirando a poco; al contrario que su campaña, que mantiene el nivel en todo momento a pesar de que los minutos iniciales sean más simples que el resto del juego.